// Copyright 2021 yuzu Emulator Project // Licensed under GPLv2 or any later version // Refer to the license.txt file included. #include "shader_recompiler/backend/spirv/emit_spirv.h" namespace Shader::Backend::SPIRV { Id EmitConvertS16F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToS(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertS16F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToS(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertS16F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToS(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertS32F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertS32F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertS32F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertS64F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U64, value); } Id EmitConvertS64F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U64, value); } Id EmitConvertS64F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToS(ctx.U64, value); } Id EmitConvertU16F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToU(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertU16F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToU(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertU16F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], ctx.OpConvertFToU(ctx.U16, value)); } Id EmitConvertU32F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertU32F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertU32F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U32[1], value); } Id EmitConvertU64F16(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U64, value); } Id EmitConvertU64F32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U64, value); } Id EmitConvertU64F64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpConvertFToU(ctx.U64, value); } Id EmitConvertU64U32(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U64, value); } Id EmitConvertU32U64(EmitContext& ctx, Id value) { return ctx.OpUConvert(ctx.U32[1], value); } } // namespace Shader::Backend::SPIRV