diff options
Diffstat (limited to 'src/graphics/Shader.cpp')
-rw-r--r-- | src/graphics/Shader.cpp | 115 |
1 files changed, 0 insertions, 115 deletions
diff --git a/src/graphics/Shader.cpp b/src/graphics/Shader.cpp deleted file mode 100644 index 3d2efb8..0000000 --- a/src/graphics/Shader.cpp +++ /dev/null @@ -1,115 +0,0 @@ -#include <graphics/Shader.hpp> - -Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath, const GLchar *geometryPath) { - vertex = vertexPath; - fragment = fragmentPath; - // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath - std::string vertexCode; - std::string fragmentCode; - std::string geometryCode; - std::ifstream vShaderFile; - std::ifstream fShaderFile; - std::ifstream gShaderFile; - // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения - vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - gShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - try { - // Открываем файлы - vShaderFile.open(vertexPath); - fShaderFile.open(fragmentPath); - if (geometryPath != nullptr) - gShaderFile.open(geometryPath); - std::stringstream vShaderStream, fShaderStream, gShaderStream; - // Считываем данные в потоки - vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); - fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); - if (geometryPath != nullptr) - gShaderStream << gShaderFile.rdbuf(); - // Закрываем файлы - vShaderFile.close(); - fShaderFile.close(); - if (geometryPath != nullptr) - gShaderFile.close(); - // Преобразовываем потоки в массив GLchar - vertexCode = vShaderStream.str(); - fragmentCode = fShaderStream.str(); - if (geometryPath != nullptr) - geometryCode = gShaderStream.str(); - } - catch (std::ifstream::failure e) { - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"; - } - const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str(); - const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str(); - const GLchar *gShaderCode = geometryCode.c_str(); - - // 2. Сборка шейдеров - GLuint vertex, fragment, geometry; - GLint success; - GLchar infoLog[512]; - - // Вершинный шейдер - vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); - glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); - glCompileShader(vertex); - // Если есть ошибки - вывести их - glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; - }; - - // Вершинный шейдер - fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); - glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); - glCompileShader(fragment); - // Если есть ошибки - вывести их - glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; - }; - - if (geometryPath != nullptr) { - geometry = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER); - glShaderSource(geometry, 1, &gShaderCode, NULL); - glCompileShader(geometry); - // Если есть ошибки - вывести их - glGetShaderiv(geometry, GL_COMPILE_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetShaderInfoLog(geometry, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::GEOMETRY::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; - }; - } - - // Шейдерная программа - this->Program = glCreateProgram(); - glAttachShader(this->Program, vertex); - glAttachShader(this->Program, fragment); - if (geometryPath != nullptr) - glAttachShader(this->Program, geometry); - glLinkProgram(this->Program); - //Если есть ошибки - вывести их - glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); - LOG(FATAL) << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog; - } - - // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны. - glDeleteShader(vertex); - glDeleteShader(fragment); -} - -void Shader::Use() { - glUseProgram(this->Program); -} - -void Shader::Reload() { - const GLchar *vertexPath = vertex; - const GLchar *fragmentPath = fragment; - this->~Shader(); - new(this) Shader(vertexPath, fragmentPath); - LOG(INFO) << "Shader is realoded!"; -} |