diff options
Diffstat (limited to '')
-rw-r--r-- | src/Shader.cpp | 35 |
1 files changed, 14 insertions, 21 deletions
diff --git a/src/Shader.cpp b/src/Shader.cpp index cf43115..164da69 100644 --- a/src/Shader.cpp +++ b/src/Shader.cpp @@ -3,101 +3,94 @@ Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath, const GLchar *geometryPath) { vertex = vertexPath; fragment = fragmentPath; - // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath + std::string vertexCode; std::string fragmentCode; std::string geometryCode; std::ifstream vShaderFile; std::ifstream fShaderFile; std::ifstream gShaderFile; - // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения + vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); gShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - try { - // Открываем файлы + try { vShaderFile.open(vertexPath); fShaderFile.open(fragmentPath); if (geometryPath != nullptr) gShaderFile.open(geometryPath); std::stringstream vShaderStream, fShaderStream, gShaderStream; - // Считываем данные в потоки + vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); if (geometryPath != nullptr) gShaderStream << gShaderFile.rdbuf(); - // Закрываем файлы + vShaderFile.close(); fShaderFile.close(); if (geometryPath != nullptr) gShaderFile.close(); - // Преобразовываем потоки в массив GLchar + vertexCode = vShaderStream.str(); fragmentCode = fShaderStream.str(); if (geometryPath != nullptr) geometryCode = gShaderStream.str(); } catch (std::ifstream::failure e) { - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"; + LOG(ERROR) << "Shader source not readed"; } const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str(); const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str(); const GLchar *gShaderCode = geometryCode.c_str(); - // 2. Сборка шейдеров GLuint vertex, fragment, geometry; GLint success; GLchar infoLog[512]; - // Вершинный шейдер vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); glCompileShader(vertex); - // Если есть ошибки - вывести их + glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; + LOG(ERROR) << "Vertex shader compilation failed: " << infoLog; }; - // Вершинный шейдер fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); glCompileShader(fragment); - // Если есть ошибки - вывести их + glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; + LOG(ERROR) << "Fragment shader compilation failed: " << infoLog; }; if (geometryPath != nullptr) { geometry = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER); glShaderSource(geometry, 1, &gShaderCode, NULL); glCompileShader(geometry); - // Если есть ошибки - вывести их + glGetShaderiv(geometry, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(geometry, 512, NULL, infoLog); - LOG(ERROR) << "ERROR::SHADER::GEOMETRY::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog; + LOG(ERROR) << "Geometry shader compilation failed: " << infoLog; }; } - // Шейдерная программа this->Program = glCreateProgram(); glAttachShader(this->Program, vertex); glAttachShader(this->Program, fragment); if (geometryPath != nullptr) glAttachShader(this->Program, geometry); glLinkProgram(this->Program); - //Если есть ошибки - вывести их glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); - LOG(FATAL) << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog; + LOG(FATAL) << "Shader program not linked: " << infoLog; } - // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны. glDeleteShader(vertex); glDeleteShader(fragment); } |